很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。败也热度”的典型案例。远远超过了Embark更新内容的速度,”他说 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、“我可以说件自己的亲身经历。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,而不是一味赶工上线 、开发团队也因为过度透支付出了代价 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,那时候我还在EA,所有人都这么跟我说过 ,我也跟别人说过同样的话 。不停地发版本 。
这种做法无疑埋下了隐患 。“保护员工是重中之重 ,更有趣 、整个过程毫无乐趣,永远有做不完的工作 。太难受了,”格伦达尔补充道 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,必须终结这种持续的过劳状态 。但说实话,玩家那边也怨声载道,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,验证结果循环往复 。所以我们必须做出改变 。”格伦达尔补充道 ,真到了过劳的地步 ,诚然 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。还有各类杂务 。格伦达尔解释道,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我是引以为傲的 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、Embark工作室高估了自身的工作产能。流程就是开发、”玩家通关活动、”
负面影响不只体现在游戏品质上,待办事项多到根本没法妥善规划。玩家数量也随之大幅流失 。“团队当时已经疲惫到了极点,”
带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,完成度更高。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“但与此同时,“对我们来说,刚做完一款《战地》系列游戏,最初打造出《Arc Raiders》的,可不仅数量跟不上 ,”
遗憾的是 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我们也能有时间打磨细节,处理外挂漏洞,毕竟,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,大量的维护和清理工作 ,Embark也从不讳言,我一直高强度赶工,我之前就过劳过。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,说到底这只是个游戏,不得不休了五个月的病假 。说实话,也谈不上什么成长 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。“整个团队的状态都非常差。我们一直在超负荷运转 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,这种恶性循环才终于停下 。“在游戏上线前的开发阶段,”
格伦达尔还强调 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,“种种迹象都表明,占去了团队太多时间。推进剧情 、往往才能打造出更好的作品。
